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    18/04 création du forum ; 11/06 ouverture du forum.
    "Les rencontres impossibles deviennent possibles, les rencontres créent l'histoire… ou les histoires."

    L'Écrivain décide que les fruits de ses écrits, ne sont plus intéressants dans les vies où ils sont. Ennuyé et pour s'amuser, autant que pour divertir le Lecteur, il décide alors de les enlever de leur univers pour les disperser dans de toutes nouvelles histoires, changeant leur vie ou les obligeant à s'adapter à ces nouveaux scénarii.
    Ryune
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    L'Écrivain
    L'Écrivain
    L'Écrivain
    I write to discover what I know
    V. Heroïc-Fantasy  F8367363b013db21b8eb2e3b36e11be70492b569
    Univers d'origine : Tous à la fois, il va et vient... connaît chacun des mondes avec lesquels il joue
    Warning : Aucun
    Âge : Indéfini, l'Écrivain ne serait-il pas éternel, immortel ?
    Pouvoirs & Capacités : Omniscient : L'Écrivain sait tout sur chaque être, sur les mondes d'où ils proviennent... il est impossible de lui cacher quelque chose.
    Réécriture : Il s'amuse à déplacer les êtres, changer leurs histoires... leur faire oublier leurs passés et leurs liens. Un jeu pour lui surtout quand il voit l'incompréhension chez certains qui ne reconnaissent plus les amis d'autrefois.
    Création : Il crée, joue avec tout ce qu'il connait... donnant des situations incongrues à ceux devenant les jouets de son ennui.
    Gif N2 : V. Heroïc-Fantasy  Book-school
    Date d'inscription : 18/04/2022
    Messages : 307
    Pseudo : Ryuneria
    Pronom(s) : Il/he
    Trigger : Aucun
    Faceclaim : Book
    Crédits : Ryuneria
    Contact :
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    Gif N3 : V. Heroïc-Fantasy  Darkacademia
    https://the-writer.forumactif.com
    ■ Mar 10 Mai - 1:50
    Contexte
    L'an 3365, année de prospérité pour la plupart des pays. Cette année, un grand tremblement va secouer les monarchies, les alliances et les ennemis vont peut-être revoir leur jugement. Le Roi de Temsia est décédé, il a perdu la vie d'une façon des plus étranges : mort naturelle disait le médecin, meurtre murmurait les habitants du Royaume. Son héritier doit être choisi mais, dans l'ombre, l'ancienne famille royale fomente son coup d'État... Tout ça avec le soutien de Mentalia et de Sajaparia. Les alliances se créent et se solidifient, sans que le Royaume et ses alliés ne puissent voir quoi que ce soit.

    De l'autre côté de la mer, le climat est plus calme. Les trois Nations se jugent et se jaugent sans savoir ce qui va se passer. Sans savoir qu'ils vont devoir prendre une grande décision dans la guerre qui va ébranler, de nouveau, l'autre moitié d'Ekari. Et s'il n'y avait que la politique... Des voyageurs d'ailleurs, d'un autre Continent, commencent à affluer depuis plusieurs semaines. Des voyageurs pillant ou commerçant... Ces voyageurs sont apatrides, ils ne disent pas d'où ils viennent à part d'au-delà des eaux. Les habitants d'Ekari les appellent tout simplement : Gaikoku - ou Étranger pour ceux ne venant pas de Mentalia.

    Entre conflit interne et invasion d'hommes sans patrie, le continent vibre et se secoue... Il va falloir s'accrocher si l'on veut pouvoir survivre au tout.
    L'Écrivain
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    Univers d'origine : Tous à la fois, il va et vient... connaît chacun des mondes avec lesquels il joue
    Warning : Aucun
    Âge : Indéfini, l'Écrivain ne serait-il pas éternel, immortel ?
    Pouvoirs & Capacités : Omniscient : L'Écrivain sait tout sur chaque être, sur les mondes d'où ils proviennent... il est impossible de lui cacher quelque chose.
    Réécriture : Il s'amuse à déplacer les êtres, changer leurs histoires... leur faire oublier leurs passés et leurs liens. Un jeu pour lui surtout quand il voit l'incompréhension chez certains qui ne reconnaissent plus les amis d'autrefois.
    Création : Il crée, joue avec tout ce qu'il connait... donnant des situations incongrues à ceux devenant les jouets de son ennui.
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    ■ Mar 10 Mai - 1:51
    Carte des lieux
    Le continent d'Ekari est vieux de plus de trois milles ans. D'abord un seul et unique pays, le continent est devenu un immense archipel constitué de huit pays différents, où les tensions existent et perdurent par moment depuis des siècles.

    1 - Sajaparia

    Inspiration : Kirkwall/Marche Libre - Dragon Age
    Sajaparia est un pays régi par l'argent, belle ploutocratie, ce sont cinq hommes - ou femmes - de races diverses qui sont à la tête de ce pays. Leur seul critère ? L'argent. C'est leur richesse qui les emmène aussi haut. C'est avec leur argent qu'ils "libèrent" une place pour l'acheter ensuite. Oui, dès qu'un conseiller décède, la place est mise aux enchères. Celui la gagnant devient conseiller.

    C'est une région montagneuse avec des nombreuses mines de pierres précieuses et de nombreuses montagnes, toutes plus hautes que les autres. Les villes sont taillées à même la roche et se relient entre divers flancs de montagnes. Les plus grandes villes de ce pays sont reconnues pour les marchés et les ports sont fortement développés. Sajaparia ne vit que par le commerce, n'utilisant même pas ses propres ressources : ils louent les mines aux autres pays ou à des privés pour leur exploitation.

    Du fait de son territoire rocheux et montagneux, la faune et la flore s'est développée en ce sens. Forêts de conifères à perte de vue - lorsque les territoires ne sont pas offerts pour le commerce du bois -, plus l'on monte, moins il y a de verdure... Plus il y a de la neige. Certains villages existent sur les sommets, même sur les glaciers, se scindant volontairement des grandes villes. Les animaux sont des animaux de montagne : bouquetin, yak des montagnes, cougar ou autres félins des roches... De petits animaux s'amusent, par-ci, par-là...

    Plus vous montez, plus l'air se raréfie. Si les originaires des glaciers sont habitués - mais risque une suroxygénation en descendant -, ceux ne l'étant pas auront l'impression de subir quelques vertiges, le temps que le corps s'adapte à ces nouvelles conditions climatiques. Ailleurs ? L'air y est bon, tolérable mais faites attention : si la ville n'est pas côtière et qu'elle est en bord de carte, c'est qu'il y a une falaise pas loin.

    Les étrangers ? Ils les adorent, ce sont eux qui font tourner l'économie du pays alors ils seront traités avec soin. Sauf s'ils sont pauvres, là... Il n'y a plus qu'à espérer qu'ils apprécient vivre dehors. La météo est, heureusement, clémente : air humide et frais en été, hiver plus sec. Malheureusement, plus vous êtes haut, plus la météo est humide et froide, même en été.

    Relations avec les autres pays
    Royaume de Temsia - en bon termes, plusieurs accords commerciaux, même si Temsia lorgne sur les richesses de Sajaparia.
    Mentalia - très bons termes, Sajaparia a aidé les trois clans lors de leur rébellion - sans que les autres nations ne soient au courant -, ils projettent d'autres conquêtes.
    Principauté de Rocia - accords commerciaux mais les relations sont assez tendues à cause de la Nature du peuple de Rocia et surtout depuis qu'un précédent Conseiller de Sajaparia a été assassiné par un habitant influent de Rocia, car il l'avait dépouillé de son argent lors d'un échange.
    Ligue de Memechian - en mauvais termes, deux contrées riches mais qui ne s'apprécient pas plus que ça, c'est l'une des seules nations avec qui Sajaparia n'a pas d'accords commerciaux. La raison : un Conseiller de Sajaparia a tenté de fausser les élections pour mettre un homme de paille à la tête d'un des pays dans la Ligue.
    Duché de Strautenia - neutre, ni amis, ni ennemis, ils s'échangent richesse contre nourriture, rien de plus, rien de moins.
    État de Devolia - en bons termes mais surtout avec le Roi qui espère fermer Devolia, pourquoi ? Car ils ont signé un accord d'exclusivité où, si la Loi finissait par passer et où l'État se fermerait aux autres, Sajaparia aura le monopole commercial.
    Harpor - neutre, ils s'échangent des richesses - ou de la nourriture - contre des armes et des armures de bonne facture.

    2 - Royaume de Temsia

    Inspiration : Windhelm - Skyrim
    Le Royaume de Temsia est l'un des pays les plus vieux d'Ekari. Fondé il y a plus de deux milles ans, le pouvoir est entre les mains d'une autre famille royale depuis 550 ans, plus ou moins. L'ancienne ? Ses héritiers sont portés en disgrâce et personne ne veut entendre parler d'eux. Seul l'héritier mâle ayant prouvé sa valeur au tournoi peut prétendre au trône, s'il y a plusieurs candidats : c'est lors d'un duel - ou d'une rixe, s'ils sont plus de deux - qu'on décide qui sera le futur roi.

    Temsia est un royaume froid et extrêmement sec. Qu'importe l'endroit où l'on se trouve, la neige se trouve à perte de vue et le soleil n'arrive pas à la faire fondre. Les habitants disent que c'est la faute à une divinité, ayant maudit leur terre au froid éternel. Mais il n'y a pas de montagne, seulement de grandes plaines enneigées. Beaucoup de clans nomades existent, allant et venant de part et d'autres du territoire. Ils vivent selon les règles du Royaume et n'ont aucun problème - pour la majeure partie - avec le régime mis en place et la famille royale les laisse tranquille.

    Les habitants ont dû s'habituer et apprivoiser la faune sauvage : ours, panthère des neiges, loup, caribou,... Ceux qui y arrivent, en font des animaux de compagnie, des animaux pour les aider à chasser, à combattre. Ou en élevage, pour la nourriture, la peau. Ceux restant sauvages ? Il faut les chasser et éviter d'être, soi-même, un casse-croûte. Les fleurs sont rares, voire inexistantes, quelques unes survivant dans la neige et, les arbres, il peut y avoir de magnifiques forêts de conifères.

    Leurs relations sont plus ou moins amicales : les villes et la famille royale ont des relations cordiales avec les étrangers, s'ouvrant facilement à eux. Les nomades sont plus enclins à la bagarre avec les étrangers, même si certains sont ouverts et sont heureux d'ouvrir les portes de leur culture. Une météo sèche, froide et piquante, il faut bien se couvrir pour s'y rendre !

    Relations avec les autres pays
    Sajaparia - en bon termes, plusieurs accords commerciaux, même si Temsia lorgne sur les richesses de Sajaparia.
    Mentalia - en mauvais termes, depuis que Mentalia a fait la guerre, Temsia espère pouvoir récupérer leur territoire en les conquérant et de l'autre côté, ils voudraient bien agrandir le leur.
    Principauté de Rocia - en bons termes, une coalition s'est créée entre ces deux nations depuis la révolte de Mentalia, ils n'attendent qu'une chose : reprendre leur dû et un peu plus si possible mais ça, l'autre ne le sait pas.
    Ligue de Memechian - neutre, des accords commerciaux existent mais sans plus.
    Duché de Strautenia - en mauvais termes, il y a longtemps, lorsque c'était un Empire, Strautenia a tenté d'agrandir son territoire et c'est tombé sur Temsia. Depuis, ils sont prêts à se combattre à nouveau.
    État de Devolia - neutre, aucun accord n'existe entre les deux pays, pour le moment.
    Harpor - en bons termes, Temsia leur fournit beaucoup d'animaux - de travail ou de bétail - pour leur permettre de subvenir à la plupart de leurs besoins, de ce fait : Temsia attend un certain support en termes d'armes et d'armures si la situation le demande.

    3 - Mentalia

    Inspiration : Concept Art - Ghost of Tsushima
    Il y a presque un millénaire, Mentalia appartenait encore à Temsia et à Rocia. Puis vinrent trois guerriers, trois chefs de clans. Ils décidèrent de prendre ces terres qui leur avaient été volées, à leurs yeux. Une longue guerre secoua le territoire et ils en sortirent vainqueurs après dix ans de conflit. Depuis, ces clans règnent sur Mentalia : celui du Uguisu - un rossignol rouge peint sur les armoiries - a possession de tout l'ouest, du Raion - un lion doré sur les armoiries - au centre et du Hebi - un serpent blanc sur les armoiries - à l'est. Ce sont les chefs - femmes ou hommes - de ces clans qui prennent les décisions du pays, de façon unanime.

    Plaines, des plaines à perte de vue. Des lacs par-ci, par-là... Quelques collines, quelques montagnes. La faune et la flore sont bien différentes de ses voisins du Nord et elles sont similaires à celles du Sud : chevaux en liberté, ours, moutons, renards,... Des insectes partout, des papillons, de la verdure et des couleurs à chaque endroit. Des forêts plus tempérées : touffues, délicates où les couleurs s'évaporent l'hiver et font un feu d'artifice le printemps.

    La plus grande force de Mentalia est son armée. Les trois clans ont leur propre armée, leur propre spécificité : Uguisu avec la mer, Raion avec la cavalerie et Hebi avec la magie. Aucun autre pays ne veut les avoir comme ennemis... Ce n'est pas pour rien qu'ils ont réussi à repousser deux pays à seulement trois clans.

    Si vous n'êtes pas de là, Uguisu se montrera clément et accueillant. Raion sera sur ses gardes, sans vous repousser, juste le temps d'apprendre à vous connaître. Hebi est plus mesquin, plus sournois : ils prennent plus que ce qu'ils ne donnent. S'ils leur arrivent de donner, bien entendu...

    Relations avec les autres pays
    Sajaparia - très bons termes, Sajaparia a aidé les trois clans lors de leur rébellion - sans que les autres nations ne soient au courant -, ils projettent d'autres conquêtes.
    Royaume de Temsia - en mauvais termes, depuis que Mentalia a fait la guerre, Temsia espère pouvoir récupérer leur territoire en les conquérant et de l'autre côté, ils voudraient bien agrandir le leur.
    Principauté de Rocia - en mauvais termes, depuis que Mentalia a fait la guerre, Rocia espère pouvoir récupérer leur territoire en les conquérant et de l'autre côté, ils voudraient bien agrandir le leur.
    Ligue de Memechian - neutre, aucun accord n'existe entre les deux pays.
    Duché de Strautenia - en bons termes, un accord a été conclu par rapport aux navires et en termes d'hommes si jamais Mentalia attaquait Temsia, en retour : une partie du territoire du Royaume reviendra au Duché.
    État de Devolia - en bons termes, plusieurs accords commerciaux existent, les deux pays s'entendent bien, pour le moment.
    Harpor - en bons termes mais uniquement en façade : Harpor se protège comme il peut et s'arme un maximum pour contrer une possible invasion de Mentalia, les trois clans voyant en la montagne une richesse inexploitée.

    4 - Principauté de Rocia

    Inspiration : Rohan - Seigneur des Anneaux
    Au tout début, sur Ekari, Rocia était un minuscule territoire, un petit état, une petite principauté. Puis les princes se succédèrent et eurent des ambitions plus grandes... D'un petit état, ils passèrent à un immense pays. Ils ont perdu du terrain à cause de Mentalia et leurs montagnes ne leur appartiennent plus totalement mais ils n'en restent pas moins imposant. Étrangement, c'est toujours un Prince - et non un Roi - qui gouverne et le titre se transmet de père en fils, les filles envoyées pour se marier soit avec d'autres monarques du pays ou des dirigeants d'autres pays.

    Comme son voisin du Nord, Rocia est reconnu pour ses plaines et ses champs à perte de vue. Au tout début, ils étaient une principauté fermière et ils sont toujours connus et reconnus pour leur élevage - et le dressage des chevaux - et leur culture florissante. Si certains pays ne les avaient pas en tant que partenaire commercial, ils ne pourraient, tout simplement, pas se nourrir.

    Les animaux et les humains vivent en harmonie, uniquement s'ils sont apprivoisés, les autres sont traqués et tués. Aucun animal sauvage n'est toléré. Les étrangers ? C'est pareil. Pas qu'ils vont les tuer sans sommation mais, se promener sur ses terres, c'est savoir qu'au moindre faux-pas, la population va tomber sur eux. Non, ils ne sont pas du tout accueillants, ils aiment leur petit confort et leur "intimité". Ce qui est ennuyant, puisque c'est l'une des plus belles météos... Soleil, avec un vent frais mais pas trop froid, la majeure partie de l'année et assez de pluies pour les récoltes.

    Relations avec les autres pays
    Sajaparia - accords commerciaux mais les relations sont assez tendues à cause de la Nature du peuple de Rocia et surtout depuis qu'un précédent Conseiller de Sajaparia a été assassiné par un habitant influent de Rocia, car il l'avait dépouillé de son argent lors d'un échange.
    Royaume de Temsia - en bons termes, une coalition s'est créée entre ces deux nations depuis la révolte de Mentalia, ils n'attendent qu'une chose : reprendre leur dû et un peu plus si possible mais ça, l'autre ne le sait pas.
    Mentalia - en mauvais termes, depuis que Mentalia a fait la guerre, Rocia espère pouvoir récupérer leur territoire en les conquérant et de l'autre côté, ils voudraient bien agrandir le leur.
    Ligue de Memechian - en bons termes, plusieurs familles influentes de la Ligue accueillent des filles des précédents Princes ou du Prince actuel. Ils sont unis et partenaires, prêts à combattre pour l'un ou l'autre.
    Duché de Strautenia - en bons termes mais uniquement en apparence, le Duché tente de faire bonne figure pour éviter des retombées le jour où Mentalia prendra les armes.
    État de Devolia - neutre, aucun accord n'existe entre les deux nations.
    Harpor - neutre des accords commerciaux existent et ils ne sont ennemis, ni alliés.

    5 - Ligue de Memechian

    Inspiration : Ril'tar - Donjons & Dragons
    La Ligue de Memechian est constituée de plusieurs pays en un seul, dont les dirigeants forment un Conseil. Régime démocratique, chaque dirigeant de chaque pays est choisi au travers d'élections où tout le peuple est obligé de se rendre. En cas d'absence, la milice viendra demander réparation - argent ou prison - sauf si le citoyen en question a envoyé un autre membre de sa famille proche à sa place. La Ligue est très stricte et c'est l'un des pays où la mise à mort est courante. C'est même un moment de loisir, pour les plus jeunes et les plus vieux, aucune distinction. Certains vont au théâtre, ici, ils vont voir des exécutions.

    Désertique, il y a quelques oasis lorsqu'on traverse cette immense étendue de désert. Les maisons sont faites dans les rares roches présentes ou sont fabriquées de sorte à être les plus fraîches possibles. La faune s'est adaptée et diversifiée en conséquence, on y retrouvera plus souvent des insectes et des reptiles, ainsi que certains mammifères du côté des oasis. La flore, surtout des cactus ou des plantes exotiques aux abords oasis. La population a réussi à apprivoiser des chevaux ainsi que des chameaux et des dromadaires. Certains félins sont aussi là, apprivoisés ou même, élevés.

    En ces lieux, le climat est rude. En effet, si les journées sont chaudes et sèches, avec un vent des plus agressifs, remplis de sable et de potentielles tempêtes... Les nuits sont particulièrement froides et piquantes. Il vaut mieux se préparer correctement avant de vouloir traverser ou visiter ce pays car il n'est pas rare que des voyageurs inconscients y perdent la vie, comme en témoigne les rares corps dévorés par les vautours.

    Les étrangers sont pourtant les bienvenus ! La Ligue apprécie recevoir des étrangers et leur faire connaître leur pays et leurs coutumes. Ce sont de fabuleux artisans et leurs vêtements, ainsi que leurs parures, sont estimées à plusieurs centaines de pièces d'or, voire milliers selon la qualité et l'unicité des pièces vendues.

    Relations avec les autres pays
    Sajaparia - en mauvais termes, deux contrées riches mais qui ne s'apprécient pas plus que ça, c'est l'une des seules nations avec qui Sajaparia n'a pas d'accords commerciaux. La raison : un Conseiller de Sajaparia a tenté de fausser les élections pour mettre un homme de paille à la tête d'un des pays dans la Ligue.
    Royaume de Temsia - neutre, des accords commerciaux existent mais sans plus.
    Mentalia - neutre, aucun accord n'existe entre les deux pays.
    Principauté de Rocia - en bons termes, plusieurs familles influentes de la Ligue accueillent des filles des précédents Princes ou du Prince actuel. Ils sont unis et partenaires, prêts à combattre pour l'un ou l'autre.
    Duché de Strautenia - neutre, les deux pays se soutiennent et s'apprécient mais sans plus.
    État de Devolia - en mauvais termes, la Ligue ne supporte pas qu'une nation existe ainsi sur leur territoire, surtout avec de telles richesses ! D'après eux, ça devrait leur revenir.
    Harpor - en mauvais termes, un jour, la Ligue a tenté de les avoir et de ne pas tout livrer, depuis : la guerre froide est de mise entre les deux.

    6 - Duché de Strautenia

    Inspiration : Pyk - Game of Thrones
    Des marins, voilà comment résumer la population de Strautenia. Tout leur territoire n'est composé que de hautes falaises sur lesquelles tiennent les maisons et les villes. De hauteur diverses, les falaises peuvent être au niveau de la mer et, alors, les habitants ont créé des pontons allant directement dans la mer pour se créer des villes sur pilotis. Ils sont spécialisés dans la pêche et dans les transports maritimes. Les êtres terrestres y vivent en cohabitation avec les peuples maritimes, certains ayant même fusionné les villes sur pilotis avec une ville sous-marine où il est possible de se rendre grâce à la magie.

    Le Duché est, bien entendu, dirigé par un duc depuis plus de cinquante ans... Ce fut après une élection que l'Empire de Strautenia est devenu un simple duché où il n'était plus question d'élection mais d'un héritage par le sang de ce titre. Les habitants ont tenté, pour certains, de se rebeller mais ils furent vite réduits au silence. Certains groupes, discrets, ont envie de retourner à cet ancien régime mais il est assez difficile de mettre ce plan à exécution en étant si peu...

    Y vivre est assez dangereux car même si le temps est idéal la majeure partie de l'année, ils sont sujets aux humeurs de la mer et le ciel peut très vite se couvrir et la mer, se déchaîner. Il arrive que certaines maisons soient englouties par les vagues ou que les falaises, à force d'érosion, s'effondrent tout simplement.

    Bien entendu, la Nature est complètement différente : les animaux terrestres sont rares et remplacés par des marins, de toutes sortes et de toutes espèces. Quelques animaux terrestres sont là mais de petites tailles : chat, souris, etc... Les plantes sont celles qui peuvent pousser sur les rochers ou dans les lieux marins, les arbres sont achetés sur d'autres pays pour pouvoir construire les habitations et les villes.

    S'ils paraissent ouverts grâce au métissage entre espèces terrestres et maritimes, c'est tout le contraire avec les étrangers. Ils se montrent distants et rechignent même à leur faire commerce... Acquérir leur confiance est difficile mais pas impossible, il faut simplement y mettre un peu du sien et beaucoup de patience.

    Relations avec les autres pays
    Sajaparia - neutre, ni amis, ni ennemis, ils s'échangent richesse contre nourriture, rien de plus, rien de moins.
    Royaume de Temsia - en mauvais termes, il y a longtemps, lorsque c'était un Empire, Strautenia a tenté d'agrandir son territoire et c'est tombé sur Temsia. Depuis, ils sont prêts à se combattre à nouveau.
    Mentalia - en bons termes, un accord a été conclu par rapport aux navires et en termes d'hommes si jamais Mentalia attaquait Temsia, en retour : une partie du territoire du Royaume reviendra au Duché.
    Principauté de Rocia - en bons termes mais uniquement en apparence, le Duché tente de faire bonne figure pour éviter des retombées le jour où Mentalia prendra les armes.
    Ligue de Memechian - neutre, les deux pays se soutiennent et s'apprécient mais sans plus.
    État de Devolia - en mauvais termes, pourtant éloignés, les deux nations ne s'entendent pas, sans aucune raison valable, certains pensent que ça vient de la création de Devolia où l'Empire refusait l'indépendance de cet État.
    Harpor - neutre, ils n'ont aucun contact.

    7 - État de Devolia

    Inspiration : Orzammar - Dragon Age
    Devolia est dirigé par deux rois dont l'héritage est fait par le sang. Ils se disent d'héritage divin, choisi par la Roche - divinité de Devolia - pour être les rois. C'est le seul pays où une seule race gouverne : les nains. Les nains sont surnommés, en plus, Fils - ou Fille - de Roche et les autres races : Étrangers à Roche.

    Devolia est souterraine, à plusieurs centaines de mètres - voir quelques kilomètres - sous le sol et sous une chaîne de montagnes. Peuple ingénieux et inventif, les nains qui en sont originaires - ainsi que d'autres du petit peuple -, ont créé des ascenseurs leur permettant d'aller et venir de la surface jusqu'à leur pays. Ils sont avant tout mineur et inventeur. Y naître vient avec un défaut de vision, les habitants étant habitués à une pénombre presque permanente et aller à la surface demande soit : de la magie, soit : de l'habitude.

    Il est à noter que, dans Devolia, la magie ne passe pas. On ne sait pas pourquoi, ni comment mais aucun utilisateur de magie n'y arrive. Certains scientifiques osent croire que ce serait la faute de certaines pierres dont les propriétés annulent les effets de la Magie. La ville est aussi victime de son statut souterrain : frais et humide, le climat est idéal mais les tremblements de terre sont courants et il faut faire extrêmement attention, surtout dans les caves les plus récentes et donc, les moins sécurisées.

    Les animaux proviennent de l'extérieur et sont élevés dès la naissance dans les galeries pour les habituer à la pénombre. Les plantes n'existent pas et si vous voyez des fleurs encore en vie, c'est le cadeau de l'un ou l'autre visiteur ou une petite folie du propriétaire de la maison.

    C'est un État ouvert aux autres, acceptant les allées et venues... Mais prenez garde, les deux Rois actuels sont en conflit : l'un veut arrêter d'offrir les richesses de la terre, tandis que l'autre veut ouvrir encore plus Devolia au monde.

    Relations avec les autres pays
    Sajaparia - en bons termes mais surtout avec le Roi qui espère fermer Devolia, pourquoi ? Car ils ont signé un accord d'exclusivité où, si la Loi finissait par passer et où l'État se fermerait aux autres, Sajaparia aura le monopole commercial.
    Royaume de Temsia - neutre, aucun accord n'existe entre les deux pays, pour le moment.
    Mentalia - en bons termes, plusieurs accords commerciaux existent, les deux pays s'entendent bien, pour le moment.
    Principauté de Rocia - neutre, aucun accord n'existe entre les deux nations.
    Ligue de Memechian - en mauvais termes, la Ligue ne supporte pas qu'une nation existe ainsi sur leur territoire, surtout avec de telles richesses ! D'après eux, ça devrait leur revenir.
    Duché de Strautenia - en mauvais termes, pourtant éloignés, les deux nations ne s'entendent pas, sans aucune raison valable, certains pensent que ça vient de la création de Devolia où l'Empire refusait l'indépendance de cet État.
    Harpor - en mauvais termes, Devolia ne cache pas son désir de ne faire qu'une nation souterraine, ce que Harpor n'apprécie pas et refuse, même.

    8 - Harpor

    Inspiration : Erebor - Seigneur des Anneaux
    Harpor est un royaume construit à l'intérieur de la montagne, montant jusqu'au sommet sans le percer et descendant dans les entrailles de la terre. Il est gouverné par une Impératrice. Ici, aucune race, seulement des femmes choisissant auprès de leurs enfants ou de leurs pupilles - sélectionnées à la naissance pour suivre les cours d'une future impératrice - la fille qui leur succédera.

    Construite en plusieurs strates, le niveau économique - et social - des familles est jugé selon leur étage. Ceux descendant sous terre, sont les plus pauvres, de même que pour ceux allant plus haut. Les plus riches et les mieux lotis au niveau social se trouvent plus ou moins au niveau du pied de la montagne. L'impératrice, elle, se trouve donc au pied de la montagne, son palais creusé dans la pierre étant la première chose que l'on voit en entrant dans Harpor.

    Ils ne sont pas riches : aucune pierre précieuse n'est dans leurs mines. Tout ce qu'ils peuvent miner, ce sont des métaux et autres matériaux utilisés pour la fabrication d'armes et d'armures. Ce qui fait toute la richesse de Harpor, c'est l'incroyable dextérité de leurs forgerons : armes et armures sont d'une qualité exceptionnelle en ces lieux et ils ont beaucoup de partenaires commerciaux en ce sens. Du fait de leur pauvreté, ils vivent au "crochet" des autres pays et sont donc très accueillants et très ouverts, plus par obligation que par gentillesse.

    Tout comme à Devolia, une pénombre constante existe, surtout au niveau les plus haut et les plus bas, les animaux sont rares. C'est souvent des animaux domestiqués à l'extérieur de la montagne et ramenés en son sein ou élevés dès la naissance pour qu'ils s'habituent à l'environnement sombre. Les plantes ? Inconnues, il n'y en a pas.

    Relations avec les autres pays
    Sajaparia - neutre, ils s'échangent des richesses - ou de la nourriture - contre des armes et des armures de bonne facture.
    Royaume de Temsia - en bons termes, Temsia leur fournit beaucoup d'animaux - de travail ou de bétail - pour leur permettre de subvenir à la plupart de leurs besoins, de ce fait : Temsia attend un certain support en termes d'armes et d'armures si la situation le demande.
    Mentalia - en bons termes mais uniquement en façade : Harpor se protège comme il peut et s'arme un maximum pour contrer une possible invasion de Mentalia, les trois clans voyant en la montagne une richesse inexploitée.
    Principauté de Rocia - neutre des accords commerciaux existent et ils ne sont ennemis, ni alliés.
    Ligue de Memechian - en mauvais termes, un jour, la Ligue a tenté de les avoir et de ne pas tout livrer, depuis : la guerre froide est de mise entre les deux.
    Duché de Strautenia - neutre, ils n'ont aucun contact.
    État de Devolia - en mauvais termes, Devolia ne cache pas son désir de ne faire qu'une nation souterraine, ce que Harpor n'apprécie pas et refuse, même.
    L'Écrivain
    L'Écrivain
    L'Écrivain
    I write to discover what I know
    V. Heroïc-Fantasy  F8367363b013db21b8eb2e3b36e11be70492b569
    Univers d'origine : Tous à la fois, il va et vient... connaît chacun des mondes avec lesquels il joue
    Warning : Aucun
    Âge : Indéfini, l'Écrivain ne serait-il pas éternel, immortel ?
    Pouvoirs & Capacités : Omniscient : L'Écrivain sait tout sur chaque être, sur les mondes d'où ils proviennent... il est impossible de lui cacher quelque chose.
    Réécriture : Il s'amuse à déplacer les êtres, changer leurs histoires... leur faire oublier leurs passés et leurs liens. Un jeu pour lui surtout quand il voit l'incompréhension chez certains qui ne reconnaissent plus les amis d'autrefois.
    Création : Il crée, joue avec tout ce qu'il connait... donnant des situations incongrues à ceux devenant les jouets de son ennui.
    Gif N2 : V. Heroïc-Fantasy  Book-school
    Date d'inscription : 18/04/2022
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    Gif N3 : V. Heroïc-Fantasy  Darkacademia
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    ■ Mar 10 Mai - 1:51
    En Savoir Plus
    Que puis-je jouer ?
    Toutes les races d'un univers : fantasy, fantastique ou heroïc-fantasy : elfe, nain, démon, etc. Tant que ça a été dans une oeuvre quelconque et que vous respectez les informations de cette race - exemple : les drow ne sont pas appréciés et sont cruels, il ne faudrait pas que, d'une fois, ils soient appréciés de tous -. Si votre personnage a déjà une race, il la garde sur ce plateau. Les Humains, eux, peuvent choisir une autre race de ces univers.

    Attention : les races acceptées ne sont que celles d’œuvres connues et parues - pas d'univers inventé, d'univers venant de Scribay/WattPad/etc -.

    Ils peuvent venir de n'importe quel pays et même, de par delà les mers, de ces territoires sans nom. Leur métier est libre et n'hésitez pas à prendre connaissance du bottin pour voir si des places au sein des gouvernements - monarchies - sont libres.

    Des pouvoirs ?
    Oui mais à une certaine condition : les pouvoirs deviennent de la Magie, qui doivent se retrouver dans une de ces Écoles de Magie : Élémentaire [Aquakinésie, Pyrokinésie, ...] ; Esprit Animal [Empathie Animale, Transformation animale, ...] ; Vie & Lumière [Contrôle sur la lumière, Soin, ...] ; Mort & Ténèbres [Umbrakinésie, Aspiration de la Vie, ...] ; Lois Physiques [Gravité, Annulation, ...]. Ainsi, si votre personnage a le pouvoir de se transformer en une torche enflammée, il aura une magie de l'École Élémentaire : pyrokinésie.

    Ceux qui ont des pouvoirs, devront en changer, un maximum de 2 pouvoirs en 2 magies distinctes. De même, si votre personnage n'a qu'un seul pouvoir, vous pouvez en créer une de plus et s'il n'en a aucun, vous pouvez en créer deux.

    Mais les races ayant certains attributs ou capacités - respirer sous l'eau, voler, etc - les gardent mais ce ne sont pas des magies.

    Fonctionnement de l'académie de Magie de Mentalia
    L'académie de magie de Mentalia fonctionne selon le modèle humain de certaines écoles : ainsi, les classes se font par rapport aux âges. Les cours généraux regroupent tous les élèves de chaque année, ce sont des cours magistraux comme en université. Les cours "personnels" ou "à option" sont sélectionnés par rapport à l'école - ou aux écoles - de magie de l'étudiant. Ces cours sont en groupe plus restreint.

    La monnaie ?
    La monnaie est universelle et consiste en trois valeurs, différentes grâce au métal dans lequel la pièce est frappée : la plus basse = le cuivre, la moyenne (= 100 pièces de cuivre) = l'argent, la plus haute (= 100 pièces d'argent ou 10.000 pièces de cuivre) = l'or.

    Il est aussi possible de faire du troc : que ce soit du bétail contre du tissu, des pierres précieuses contre des armes, etc.
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